2007年 09月 29日
キャンセル技。 |
攻撃操作は、敵タゲってクリック。
格闘のみ、複数クリックで強威力攻撃が派生する。
と、アクション性が低いUCGOの戦闘。
シンプルだからこそ、集団戦ではタゲ集中とかの連携が活きてきて。
大人数同士のごちゃごちゃ戦闘が楽しめる(カクカクだけど)、とも評価できようか。
ただ、UCGOにも「仕様の範囲内」で操作テクっぽいものがないこともない。
「近接攻撃による移動処理キャンセル」がそれ。
有名なのは、占領戦で良く使われる飛距離延長かな?
ジャンプでは登れない崖でも、ジャンプ頂点辺りで崖の上の誰かをタゲって近接攻撃。
すると、バーニア吹かして空中で近接ダッシュ発動。
ジャンプ後の落下がダッシュでキャンセルされ、ダッシュ移動した分飛距離が延びる。
で、この応用で移動速度上昇が可能。
全力移動でトップスピード乗ったところで、ジャンプ。
ジャンプが頂点にきたら、遠くの誰かをタゲって近接攻撃。
(近くの対象タゲると、下向きの移動が発生してジャンプ距離が落ちるのでNG)
ダッシュ移動とその後の慣性移動が発生し、飛距離延長とともに移動速度が上昇する。
グフやLAのようにジャンプの高さがある機体だと、落下までに何度も空中ダッシュが可能。
というわけで、落ちるまでに近接ダッシュを繰り返す。
さらに、着地の際にもダッシュによる移動キャンセルが活きてくる。
ジャンプ中の空中ダッシュを何回か繰り返し、地上が近づいたらいったん終了。
着地するかどうかのスレスレのタイミングで、近接ダッシュ。
地面こするようにダッシュが発動したら、操作成功。
ジャンプ後着地時の減速(足踏み)をキャンセル。
ほぼトップスピードでの走行状態に復帰する。
(普通に地面走ってて、近接ダッシュしたあとの状態になる)
3Aエンジンだと、このジャンプ後の減速のデメリットを打ち消せるのが大きい。
着地したら、数歩走って再度ジャンプ。
ジャンプの頂点から、数回近接ダッシュ、着地をダッシュでキャンセルしてまたまたジャンプ……
と操作を繰り返すことで、追撃が若干有利になる……かな?
問題は、間合いの外からの近接ダッシュしてるだけなんで攻撃はできないこと。
間合い詰めた後、武器もちかえてからが勝負だぁね。
ウガルやレオパルドンの時、グフで友軍グフ追い抜いていくことあると思うけど。
裏では、こんなことしとります。
格闘のみ、複数クリックで強威力攻撃が派生する。
と、アクション性が低いUCGOの戦闘。
シンプルだからこそ、集団戦ではタゲ集中とかの連携が活きてきて。
大人数同士のごちゃごちゃ戦闘が楽しめる(カクカクだけど)、とも評価できようか。
ただ、UCGOにも「仕様の範囲内」で操作テクっぽいものがないこともない。
「近接攻撃による移動処理キャンセル」がそれ。
有名なのは、占領戦で良く使われる飛距離延長かな?
ジャンプでは登れない崖でも、ジャンプ頂点辺りで崖の上の誰かをタゲって近接攻撃。
すると、バーニア吹かして空中で近接ダッシュ発動。
ジャンプ後の落下がダッシュでキャンセルされ、ダッシュ移動した分飛距離が延びる。
で、この応用で移動速度上昇が可能。
全力移動でトップスピード乗ったところで、ジャンプ。
ジャンプが頂点にきたら、遠くの誰かをタゲって近接攻撃。
(近くの対象タゲると、下向きの移動が発生してジャンプ距離が落ちるのでNG)
ダッシュ移動とその後の慣性移動が発生し、飛距離延長とともに移動速度が上昇する。
グフやLAのようにジャンプの高さがある機体だと、落下までに何度も空中ダッシュが可能。
というわけで、落ちるまでに近接ダッシュを繰り返す。
さらに、着地の際にもダッシュによる移動キャンセルが活きてくる。
ジャンプ中の空中ダッシュを何回か繰り返し、地上が近づいたらいったん終了。
着地するかどうかのスレスレのタイミングで、近接ダッシュ。
地面こするようにダッシュが発動したら、操作成功。
ジャンプ後着地時の減速(足踏み)をキャンセル。
ほぼトップスピードでの走行状態に復帰する。
(普通に地面走ってて、近接ダッシュしたあとの状態になる)
3Aエンジンだと、このジャンプ後の減速のデメリットを打ち消せるのが大きい。
着地したら、数歩走って再度ジャンプ。
ジャンプの頂点から、数回近接ダッシュ、着地をダッシュでキャンセルしてまたまたジャンプ……
と操作を繰り返すことで、追撃が若干有利になる……かな?
問題は、間合いの外からの近接ダッシュしてるだけなんで攻撃はできないこと。
間合い詰めた後、武器もちかえてからが勝負だぁね。
ウガルやレオパルドンの時、グフで友軍グフ追い抜いていくことあると思うけど。
裏では、こんなことしとります。
by tales-of-UCGO
| 2007-09-29 21:15
| UCGOシステム